EXRとHDRの比較
Radiance HDRは共通の指数を使い、放射量を表すRGBEまたはXYZEの値を小さく保存します。照明環境に適していますが、EXRのような任意のチャンネルやアルファチャンネルは保持できず、共通の指数によって精度が制限されます。

EXR画像の変換先の形式を選択します。
印の付いた変換では、レイヤーの統合、ラスタライズ、トーンマッピング、アニメーションの消失などが生じる場合があります。
EXRに変換する元の形式を選択します。
印の付いた変換では、レイヤーの統合、ラスタライズ、トーンマッピング、アニメーションの消失などが生じる場合があります。
OpenEXR
Industrial Light & Magicは、視覚効果でHDR画像を交換するためにOpenEXRを開発しました。名前付きチャンネルは、1つのRGB構成に限定せず、画像や処理用のデータを保存します。サンプルには16ビット浮動小数点のhalf、32ビット浮動小数点、32ビット符号なし整数を使用できます。一般的な表示用写真形式を超える作業用の値の範囲を保持します。
EXRは走査線またはタイル、任意のアルファ、型付きのヘッダー属性、複数の圧縮方式に対応します。マルチパート構造は関連する画像を格納し、ディープデータは1画素につき異なる深度の複数サンプルを保存します。これらは通常のPhotoshop編集レイヤーや時間軸を持つアニメーションではありません。読み取り側が構造の一部だけに対応している場合もあります。
EXRは、レンダーパス、シーンリニアの合成、HDRの作業用画像に適しています。チャンネル名、色空間の前提、アルファが乗算済みかどうかを明確にしてください。プレビュー表示には表示用変換やトーンマッピングが必要です。単純な画像形式に書き出すと、追加チャンネル、ディープ構造、元の作業用ダイナミックレンジが失われることがあります。
EXRは可逆・非可逆の両方のコーデックに対応します。サンプル型と必要な精度に応じて選択してください。.exrという拡張子だけでは、チャンネルを正確に保持できるとは限りません。
OpenEXRは、ILMの制作形式から、複数のスタジオが貢献するオープンなプロジェクトへと発展しています。
形式ごとに利点と制約が異なります。画像と作業の目的に合わせて選択してください。
Radiance HDRは共通の指数を使い、放射量を表すRGBEまたはXYZEの値を小さく保存します。照明環境に適していますが、EXRのような任意のチャンネルやアルファチャンネルは保持できず、共通の指数によって精度が制限されます。
TIFFはタグを使うラスター形式で、複数の画像やさまざまな画素値の型、圧縮方式を格納できます。スキャンや高精度編集での交換に便利ですが、受け取り側のツールがそのTIFFの種類に対応している必要があります。
PSDはPhotoshopのレイヤー、マスク、文書リソースを保持します。編集を続ける場合はPSDを残してください。レイヤーを統合したラスター画像は配布しやすいものの、元のレイヤー構造は復元できません。
AVIFはAV1符号化を使い、アルファチャンネル、画像シーケンス、HDR処理向けの高い色深度に対応します。最終配布用として検討できますが、追加機能が保持されるかどうかはコーデックの設定と受け取り側のアプリケーションによります。
Industrial Light & Magicは、視覚効果でHDR画像を交換するためにOpenEXRを開発しました。名前付きチャンネルは、1つのRGB構成に限定せず、画像や処理用のデータを保存します。サンプルには16ビット浮動小数点のhalf、32ビット浮動小数点、32ビット符号なし整数を使用できます。一般的な表示用写真形式を超える作業用の値の範囲を保持します。
EXRは可逆・非可逆の両方のコーデックに対応します。サンプル型と必要な精度に応じて選択してください。.exrという拡張子だけでは、チャンネルを正確に保持できるとは限りません。
チャンネルは、名前を持つサンプル配列です。マルチパートやディープ構造で画像や深度サンプルを追加できますが、Photoshopのマスク、描画モード、編集可能なテキストが自動的に保持されるわけではありません。
チャンネル型、圧縮、タイル、マルチパート・ディープへの対応を確認してください。色空間とアルファの扱いを共有する必要があります。RGBを表示できても、重要な処理用チャンネルが省略される場合があります。
SDRへの書き出しには、トーンマッピングとチャンネル選択が必要です。RGBEはアルファ、負の値、任意のチャンネルを保持できません。PNG・JPEGのプレビューから、ディープやマルチパートのデータは復元できません。
EXRは、レンダーパス、シーンリニアの合成、HDRの作業用画像に適しています。チャンネル名、色空間の前提、アルファが乗算済みかどうかを明確にしてください。プレビュー表示には表示用変換やトーンマッピングが必要です。単純な画像形式に書き出すと、追加チャンネル、ディープ構造、元の作業用ダイナミックレンジが失われることがあります。